СЕТТИНГ И ПЕРСОНАЖИ
Описание сеттинга
Название: «Минерва»
Об игре: action-adventure c сильным нарративом и элементами survival horror.
Графика: 3D, Unreal Engine 5
Описание: На разумном биокорабле «Минерва», ищущем на краю вселенной новые планеты и редкие ресурсы, происходит авария, из-за которой погибает большая часть экипажа. Оператор корабля должен помочь раненым, отремонтировать повреждения, отыскать необходимые ресурсы и, самое главное, наладить отношения с разумом биокорабля — ведь у того своё мнение о причинах и последствиях аварии.
Тип сеттинга: Sci-Fi с космическими кораблями и замкнутым пространством.
Референсы: Светлячок (Firefly, 2002-2003), Вавилон-5 (Babylon 5, 1993-1998), 2001 год: Космическая одиссея (2001: A Space Odyssey, 1968), Dead Space (2008), Athanasy (2022), Ceiba (2023)
ПРОЕКТ
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ СЕТТИНГА
Разумный космический корабль, застрявший над поверхностью пустынной неисследованной планеты. Из пространства — помещения корабля и несколько выходов в космос за космическим мусором (ресурсы).
ОСОБЕННОСТИ МИРА ИГРЫ
Физика, география и биология
Физика настолько реалистичная, насколько может быть в классической космофантастике («Вавилон-5», «Звёздный путь», «Светлячок»).
География обширная: человечество успешно терраформирует и колонизирует планеты, богатые ресурсами, непрерывно посылая корабли для поиска новых пригодных для заселения планет.
Инопланетные флора и фауна, вопреки мечтам фантастов, довольно скудны, найти что-то многоклеточное — уже большая сенсация. В основном все найденные планеты терраформируются под земные биомы с земными растениями и реже — животными. Много и часто используют гибридов, химер и полностью искусственных созданий.

Общество
Существует строгая социальная иерархия, основанная на вкладе в общество и служебных достижениях. Соваться не в свою сферу знаний/компетентности считается крайне грубым и неэтичным поступком. Социальные лифты отлично работают, новые должности постоянно появляются благодаря постоянной колонизации новых и новых планет.

Космические биокорабли
Человечество не повстречало пришельцев, но создало множество модификаций и изобрело разумные космические корабли, обычно сдерживаемые весьма строгими ограничениями. Биокорабли обладают рядом преимуществ по сравнению с обычными кораблями: они способны самовосстанавливаться при наличии ресурсов, самостоятельно перерабатывать найденный материал в топливо, и им нужен только оператор, а не целая команда из пилота, навигатора, капитана и прочих. Операторы ощущают весь корабль как человек ощущает своё тело, и поэтому все неполадки вовремя находятся и исправляются. Из-за этого биокорабли постепенно вытеснили обычные корабли из флота.

Биокорабль «Минерва»
Исследовательский корабль нового типа. Отличается от предыдущих поколений биокораблей более выраженной свободой воли: это признано необходимым в сложных и нестандартных условиях изучения новых территорий.
Экипаж состоит преимущественно из учёных, в меньшей доле — медики, техники и обслуживающий персонал. На весь корабль приходятся три оператора, работающих посменно.
Приступая к работе, оператор должен подсоединить своё сознание к сознанию биокорабля. Это делается через специальную субстанцию в рубке управления, в которую пилот должен погрузиться полностью. В конце смены необходимо пройти процедуру повторно, дабы избавиться от синхронизирующих биоэлементов корабля.

Атмосфера: тёмная, напряжённая, пугающая.
Цвета: реалистичные, тёмные, с добавлением яркой неоновой палитры. Много металла.
Звуки: минорный эмбиент, музыкальный диссонанс для сознания атмосферы. Звуки в игре отчётливые, с эхом: шаги, дыхание, шорохи, скрежет. Фоновое звучание двигателя корабля, меняющееся в зависимости от его состояния. Диалог с биокораблём, слышимый только персонажу игрока, передаётся через механические низкие тона.
Чувства: страх, опасность, ужас перед вышедшим из-под контроля разумом, способным уничтожить весь экипаж одним открытием шлюзов.
Образы: тёмные коридоры с аварийным освещением, провода и живая плоть вперемешку, ощущение неминуемой смерти в космосе за пределами маленького ограниченного пространства. На металлической панели следы зелёной крови корабля смешиваются с красной человеческой.
ЛОКАЦИЯ: РУБКА
Здесь начинается сюжет игры и будет происходить основное взаимодействие игрока с системами корабля. Высокотехнологичное помещение, созданное для одного-единственного оператора. Множество интерактивных экранов с данными, пульт управления. До аварии рубка хорошо освещена, после — красные тона аварийного освещения, трещины и искры.
В рубке можно проверить уровень того или иного ресурса, состояние той или иной части корабля, местонахождение экипажа и пространство вокруг корабля. Эти данные передаются с механических датчиков: так персонаж игрока может проверить, истинны ли данные, которые передаёт биокорабль в его сознание. Биокорабль может лгать, ошибаться, утаивать и галлюцинировать. Это зависит от взаимоотношений с персонажем игрока и от ситуации на корабле.

При желании игрок может отыскать в бортовом компьютере переписку членов экипажа друг с другом, данные с предыдущих миссий и другие личные документы персонажей истории.
Небольшое хорошо освещённое помещение, где выращиваются питательные вещества для экипажа, выглядящие как дрожжевая масса. Благодаря предусмотрительности конструкторов, наименее пострадавшая часть корабля. Место менеджмента ресурсов и некоторых сюжетных элементов.

«Давай махнёмся: сегодня мне клубничные, а тебе ванильные. Разница только в запахе, ну не всё ли тебе равно? Те же грибы, только воняют получше!»

Спокойное место, не вызывающее у игрока особого напряжения, но в критические эпизоды игры, когда корабль угрожает лишить экипаж ресурсов в случае неподчинения, локация ощущается хрупкой. Это передаётся через смену звукового сопровождения на более давящее и смену освещения на красное аварийное.
ЛОКАЦИЯ: ОТСЕК ГИДРОПОНИКИ
ЛОКАЦИЯ: КАЮТ-КОМПАНИЯ
Хаб игрока. Каюта, расположенная в центре всех коммуникаций корабля. Обычно здесь собирался экипаж для обсуждения рабочих вопросов и в свободное время, но сейчас, после аварии, здесь никого нет. Однако из кают-компании можно попасть в любой другой отсек корабля, а ещё сменить одежду, оставить или забрать инструменты, подготовиться к выходу в открытый космос и т.д.

«Никто не видел мою сумку? Там был датчик биоактивности. Кажется, последний на этом судне... Точно никто не видел?»

До аварии это было красивое уютное помещение с панорамными иллюминаторами, местом для совместных приёмов пищи, собраний и досуга. После аварии кают-компания превратилась в свалку всего нужного из пострадавших отсеков, освещённую красным аварийным светом. Здесь спят члены экипажа, лишившиеся своих кают из-за повреждений корабля.
Локация, по напряжению не уступающая биоотсекам. Персонажу игрока приходится выйти в открытый космос: для восстановления кораблю необходимы химические элементы, которые можно добыть из летающих обломков спутника, давно расколотого гравитационным полем планеты, над которой дрейфует «Минерва».

«Отличное лакомство для биокорабля! Ещё бы само в шлюз прилетало, совсем бы сказка была.»

Локация включает в себя шлюз, где игрок переодевается в скафандр и затем выходит в открытый космос при помощи ракетного ранца. Основные действия: избегание космического мусора, сбор «осколков», возвращение обратно. И всё это — под комментарии сознания биокорабля в разуме героя.
ЛОКАЦИЯ: КОСМОС ВОКРУГ КОРАБЛЯ
ЛОКАЦИЯ: МЕДОТСЕК
Локация с большим количеством NPC. Здесь находятся выжившие после аварии члены экипажа. Большинство из них в тяжелом состоянии, им требуются уход и ресурсы (кислород, питательный раствор/дрожжи, лекарства), но некоторые из больных могут разговаривать или даже взять на себя частичный уход за другими ранеными. От них можно узнать об особенностях корабля и деталях аварии, а также спланировать вместе свои следующие действия.

«Видали? Кира кормит старпома с ложечки. Это потому что он ей при погрузке глазки строил!... Правда, нет у него теперь глазок. Ну хоть голова на месте, уже что-то!»

В этой локации освещение обычное, выглядит она целой: медотсек находится в глубине корабля. Но эта надёжность эфемерна: если биокорабль отключит питание, запасной генератор медотсек продержится не более двух часов. После этого все системы, в том числе и жизнеобеспечение, отключатся.
Безлюдная локация. Внутри находятся множество контейнеров с запасами концентрированной еды, медикаментов, одежды и снаряжения для исследований. Чисто функциональное помещение, но и здесь могут скрываться сюжетно важные детали: например, надписи на контейнерах, оставленные членами экипажа, могут многое рассказать как о содержимом контейнера, так и об экипаже. Сам груз тоже зачастую преподносит сюрпризы.

«Шесть контейнеров с гексафторидом урана! А в накладной написано, что удобрения. Из такого добра точно не выйдет!»
ЛОКАЦИЯ: ТРЮМ
ЛОКАЦИЯ: ЛИЧНАЯ КАЮТА
Каюта, принадлежащая персонажу игрока. Физически от аварии не пострадала, но изменения освещения и энергоснабжения ощутимо.
Кастомизируется в зависимости от выбранного игроком персонажа, его прошлого и специализации.
Место для сна.
В ней находится личный дневник оператора, с которым игрок может ознакомиться.
Контрастная локация. Сюда игрок спускается ближе к середине истории. Здесь находится часть «плоти» корабля, с которой можно взаимодействовать в случае чрезвычайной ситуации. Здесь же корабль отращивает внутренние компоненты в случае повреждений.
Освещения немного, оно тревожного красного цвета, мигает после аварии. Органические части корабля разрослись из-за усилий по восстановлению целостности. Если, конечно, у корабля нет иной цели.
В биоотсеках происходят самые напряжённые сцены общения биокорабля и героя игрока. Принимать решения приходится быстро, и свериться с датчиками в рубке невозможно. Приходится опираться на данные, предоставленные кораблём. Слушать его скрипящий шепот в своей годове. И надеяться, что никто больше не умрёт.

ЛОКАЦИЯ: БИООТСЕКИ
Жанр игры: RPG-стратегия
Описание игры: Игрок оказывается в роли Алекса Флетчера, новобранца, получившего от погибшего капитана симбиотическую сущность Иону со всеми знаниями предыдущих носителей. Теперь ему суждено вывести свою фракцию из кризиса и спасти остатки человечества! Сюжет чередуется с космическими миссиями.
Сеттинг: классическая научная фантастика с элементами пост-апокалипсиса и космооперы.
ПРОЕКТ
ВИЛЛИ ЧЕСТНЫЕ ГЛАЗА: NPC-ТОРГОВЕЦ
Образ персонажа: техник-самоучка, продающий собственные изобретения и скупающий добычу главного героя
Геймплейная роль: торговец усовершенствованиями для экзоскелета главного героя
Нарративная роль: Вилли будет рассказывать герою обо всех событиях, произошедших за время его отсутствия. Игрок может выбирать реакцию героя на эти новости, и таким образом улучшать дружеские отношения с Вилли или же портить их. В зависимости от этого немного меняются цены на оружие и броню, и также от этого зависит то, проголосует ли Вилли за изгнание героя со станции или против.
Внешность: худощавый вытянутый мужчина с рыжими волосами, собранными в хвост. Одет в многослойную мешковатую одежду, в огромных кибер-очках с толстыми линзами дополненной реальности.
Прошлое: Вилли родился в нижних секторах станции, которые нежно именуют «дном». С самого детства развлекал себя и других детей тем, что собирал игрушки из попавшего на «дно» хлама. Позже его талант заметил один из инженеров станции, и принял к себе учеником. Какое-то время жизнь Вилли наладилась, но вскоре из-за делёжки территорий учитель Вилли был убит, и ему снова пришлось выживать за счёт своих изобретений.
Настоящее: Вилли занялся торговлей — и преуспел, так как равных ему нет во всём квадранте. Благодаря этому его не трогают, как бы ни менялась власть на станции: каждый хочет продолжать пользоваться устройствами Вилли.
Будущее: Вилли избирают в совет Старейшин станции. Когда главный герой сообщит о грядущей катастрофе, Вилли будет в числе решающих, как отреагировать на его предупреждение.
Характер: Вилли хорошо умеет прикидываться слабым и незаинтересованным, даже ограниченным, но на самом деле он очень чутко относится ко всему, что видит и слышит. Он всегда сперва анализирует информацию, которую получает, а уже затем реагирует. Жизнь сделала Вилли упорным, стойким и изобретательным, и эти его качества отлично сочетаются с природными умом и ловкостью. Вилли остро переживает происходящее на станции, хоть и не всегда это показывает.
Стиль речи: начинает с делового, но затем переходит на разговорный.
Описание речи: фразы немного отрывистые, иногда встречаются научные термины, значение которых Вилли не всегда объясняет. Иногда разговаривает сам с собой, но вовремя замолкает. Делает паузы, следя за реакцией собеседника.
Фраза-пример: Это лучшая цена во всём секторе! Не веришь? Посмотри в мои честные глаза!
ИОНА: ОБУЧАЮЩИЙ ИГРОКА NPC
Образ персонажа: бестелесная симбиотическая сущность, не способна существовать без хоста. Несёт в себе знания всех предыдущих носителей.
Геймплейная роль: помогает в обучающей миссии, по ходу сюжета даёт подсказки, связанные с лором и механиками игры. Также Иона может давать советы, которым игрок может следовать или не следовать: это влияет на уровень самоконтроля персонажа. Если уровень самоконтроля высокий, никаких проблем нет, но если уровень самоконтроля низкий, то со временем Иона начинает брать верх как личность (т.е. с некоторой вероятностью навязанные ею выборы будут выбираться вне зависимости от решений игрока).
Нарративная роль: Вселяется в главного героя в начале истории, сопровождает его, подсказывая в нужной ситуации, что делать, но отстаивает свои собственные интересы.
Внешность: полупрозрачная бестелесная сущность, внешне выглядящая как антропоморфная медуза. Испускает голубоватый свет.
Прошлое: Иона существует больше пятиста лет. На родной планете её вид сосуществовал с другим биологическим видом, которые выступал в роли носителей, но смертельный вирус истребил всех носителей. Соплеменники Ионы отправились в космос, искать себе новые тела. Иона оказалась в симбиозе с капитаном корабля, везущего припасы на станцию, и так просуществовала несколько поколений, переселяясь в каждого нового капитана.
Настоящее: Иона находится в теле главного героя. Она не просто даёт советы, но и порой комментирует происходящее в своём снисходительном тоне.
Будущее: В дальнейшем Иона может выйти из-под контроля, захватив тело главного героя. Или же останется с ним до конца службы на станции, после переселившись в следующего капитана корабля. Также она может заинтересоваться судьбой главного героя и решить остаться с ним, чтобы проследить, как будет развиваться его история дальше.
Характер: Иона спокойна, сдержанна и неспешна. Зачастую не понимает, насколько хрупко человеческое тело, не особо ценит человеческие жизни. Для неё важна лишь преемственность, получение и сохранение новых знаний. Из-за этого она порой смотрит свысока на нужды и проблемы менее долгоживущих видов.
Стиль речи: смесь делового и разговорного стилей, вежливые обращения к хосту.
Описание речи: спокойная, размеренная, почти монотонная речь. Иногда говорит в повелительном наклонении, но чаще держится в рамках рекомендаций.
Фраза-пример: Перед вами штурвал корабля. Пожалуйста, возьмитесь за него как можно крепче вашими хрупкими человеческими ладонями.
ПЕРСОНАЖИ
АРКА ПЕРСОНАЖА
Имя и тип персонажа: «Броненосец» Слава, союзница (спутница) героя игрока.
Образ персонажа: воительница в экзоскелете, стремящаяся к миру, но умеющая только сражаться.
Геймплейная роль: один из возможных компаньонов. Класс — танк, MDD.
Нарративная роль: история Славы переплетается с историей прохождения игрока. Она помогает выполнять миссии, и, если добавить её в отряд, то после миссии она соответствующе отреагирует. Она негативно реагирует на большое количество жертв, и радуется, если победа досталась малой кровью. Игрок может поддерживать в ней стремление к мести или стремление к миру, от этого зависит концовка её истории.
Внешность: крепкая и смуглая высокая женщина с короткими светлыми волосами. Обычно одета в лёгкий тканевый доспех, в котором облачается в механический экзоскелет.
Прошлое: Слава — дезертир. Её миролюбивый характер шёл вразрез с политикой экспансии Конгресса, поэтому Слава дезертировала с поля боя прямо в боевом экзоскелете.
Настоящее: Путешествует от станции к станции, зарабатывая на охране и спасательных миссиях. Временно обосновалась, выполняя разные подработки, на станции, где находится база главного героя. Работает вместе с ним.
Будущее: Есть несколько вариантов возможного будущего: Слава может обрести покой и умиротворение, помогая пострадавшей от нападения колонии, либо ожесточится ещё больше, работая наёмницей и всё чаще прибегая к насилию.
Характер: спокойный, весёлый. Слава не любит насилия но признаёт его неизбежность. Готова стоять за своих людей до конца. Всегда впереди отряда.
Стиль речи: разговорный, во время миссии и их обсуждения переходит на официальный, добавляя военный сленг
Описание речи: говорит ёмко, по делу, но иногда может разговаривать по душам. Голос мелодичный, низковатый и глубокий.
Фраза-пример: Кто считает, что для победы необходимы жертвы, пусть сам сражается в первых рядах.
О ПЕРСОНАЖЕ
ХОЧЕТ / НАДО
  • Желания: Слава хочет накопить денег на собственную землю на какой-нибудь из отдалённых терраформированных, но не колонизированных планет.
  • Нужды: Умиротворение и искупление. Слава не любит своё военное прошлое, ищет контраста и возможности как-то компенсировать тот вред, который она успела причинить.
  • Если ранее игрок поддерживал в Славе стремление к миру, то Слава решает остаться на некоторое время с колонистами, чтобы помогать им восстанавливать быт и чтобы искупить свою вину. Позже Слава возвращается на станцию, но сообщает, что периодически будет отлучаться: восстанавливая колонию, она обрела спокойствие и дом, и приняла к себе всех сирот погибших колонистов, о которых теперь заботится. Также после у игрока будет возможность увидеть, что заработанные деньги Слава отправляет именно этим детям.
  • Если же игрок поддерживал в Славе жажду убийства, то Слава остаётся и организовывает на месте пострадавшей колонии лагерь наёмников, и сирот обучают сражаться, чтобы выживать. Все жители теперь обслуживают инфраструктуру наёмничьего лагеря. Через некоторое время Слава возвращается на станцию и сообщает, что иногда будет проверять, как идут дела у её подопечных. Также после у игрока будет возможность увидеть, что Слава получает заработанные её наёмниками деньги.
ПОСЛЕДСТВИЯ ВЫБОРОВ
«Следы былого величия»
На станцию приходит зов о помощи: на одну из мирных колоний напали, ведётся битва за рудники. Слава и протагонист отправляются спасать шахтёров. Геймплей: сражение с отрядом противника. Противник вооружен теми же экзоскелетами, что и Слава. По возвращении Слава выглядит хмурой и говорит, что ей требуется помощь информатора. Информатор сообщает Славе, что Конгресс, которому она когда-то служила, доживает последние дни, и остатки его армии отчаянно воюют за ресурсы.

«Убей первым»
Спустя некоторое время протагонист получает предложение от Славы: она просит отправиться с ним, дабы уничтожить хорошо охраняемый военный объект. Геймплей: сражение за местность с отрядом противника, вооруженного усовершенствованной версией экзоскелета. После уничтожения охраны выясняется, что битва велась за военный завод, где производят это самое оружие. Слава взрывает завод. Она потратила все свои накопленные деньги, чтобы оплатить эту миссию, и по возвращении она опечалена: теперь ей придётся копить заново. Но больше всего ей не по душе, что во время взрыва погибли люди, и выходит, что даже ради мира ей снова приходится убивать. Герой может поддержать как её воинственную сторону, так и её стремление к миру, и от этого зависит то, каким путём пойдёт Слава.

«Быстрее смерти»
Ещё через какое-то время Слава и протагонист получают сведения о небольшой колонии, которую захватили несколько бывших бойцов Конгресса, ныне — просто бандиты с оружием и без принципов. Герои отправляются на место. Геймплей: сражение с врагом. К сожалению, после победы выясняется, что герои прибыли слишком поздно: большинство защитников колонии мертвы.
СЮЖЕТ КВЕСТОВ ПЕРСОНАЖА
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website